Efólio B

 

Este  trabalho visa focar a aprendizagem em ambiente presencial e virtual de forma que os alunos se sintam cada vez mais integrados. Visa ainda alimentar a ideia de se deixar de pensar numa sala de aula tipicamente tradicional e trazer para dentro da sala os ambientes virtuais, tão “amigos” dos nossos alunos.

O meu trabalho tem por base o Subdomínio E2 e parte do E3 (“O Estado Novo” e “O 25 de abril e o regime democrático”, respetivamente) e assenta num trabalho de ensino e aprendizagem crescente.  Primeiramente, os alunos são apresentados aos temas em estudo, onde serão incentivados a participar ativamente em debates orientados pelo professor. Far-se-á a exploração de conceitos e esclarecimento de dúvidas de vocabulário, que permitirá a abertura a discussão de temáticas paralelas às em aprendizagem, havendo possibilidade de desenvolvimento do poder argumentativo e respeito pela opinião dos outros.

A  planificação a seguir apresentada está prevista para um total de cerca de 3 semanas, 7 aulas de 45 minutos , que culminará numa atividade interativa virtual, o Escape Room. Esta atividade será realizada em grupos (distribuídos com 3 ou 4 alunos, dependendo  da constituição das turmas), e irá possibilitar, entre outras aprendizagens, o desenvolvimento do trabalho colaborativo entre pares, a capacidade de trabalhar competências como o pensamento crítico e analítico dos alunos e o poder argumentativo e contra argumentativo. Permitirá, igualmente, que os alunos se envolvam na construção do seu saber, fazendo.


 

 

DOMÍNIO

 

APRENDIZAGENS ESSENCIAIS

 

 

 

 

CONHECIMENTOS, CAPACIDADES E ATITUDES

Página do manual

 

AÇÕES ESTRATÉGICAS DE ENSINO

 

 

 

 

PERFIL DOS ALUNOS

 

PERFIL DO ALUNO

 

 

 

DESCRITORES

 

AVALIAÇÃO

 

PORTUGAL DO SÉCULO XX

E2 – O Estado Novo

·        Explicar a ascensão política de Salazar

·       Estabelecer uma relação entre a Ditadura Militar e o Estado Novo

·        Sintetizar as características do Estado Novo

·       Identificar as manifestações de oposição ao Estado Novo

·       Relacionar a guerra colonial com a noção de império no contexto do Estado Novo

 

E3 – O 25 de Abril e o regime democrático

·        Reconhecer os motivos que levaram à revolução do 25 de Abril, e mudanças ocorridas

·        Identificar os principais acontecimentos do 24 de abril de 1974

 

 

 

124-137

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

142-145

 

Promover estratégias que desenvolvam o pensamento crítico e analítico dos alunos, incidindo em:

Ø  Mobilizar o discurso argumentativo

Ø  Expressar opiniões, tomar posições, pensar e argumentar e contra-argumentar

Ø  Organizar debates orientados que requeiram uso de afirmações, opiniões e análise de dados ou factos

Ø  Utilizar conceitos operatórios e metodológicos  da História e Geografia no discurso oral ou escrito

Ø  Possuir conhecimento disciplinar específico da Geografia e da História de forma a discutir conceitos ou factos

Ø  Analisar fontes históricas com pontos de vista diferentes

Ø  Problematizar situações

 

Promover estratégias que induzam ao respeito pela diferença e diversidade:

Ø  Aceitar e/ou argumentar opiniões diferentes

Ø  Respeitar os outros pela diferença e diversidade

 

 

 

 

 

Crítico/Analítico (A, B, C, D, G)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Respeitador da diferença/do outro (A, B, E, F, H)

 

Trabalhos de casa:

 

Resolução da ficha “Ponho-me à Prova!” p. 138-139

 

 

Resolução da ficha 24 do Dossier do aluno

 

 

Observação direta – grelhas de avaliação

 

 

Trabalho de Grupo:

Resolução dos enigmas no Jogo ESCAPE ROOM

 

https://sites.google.com/view/25-de-abril-escape-room/p%C3%A1gina-inicial


Guia de exploração do Escape Room

NOTAS:

1.     O presente documento pode ser consultado caso surjam dúvidas durante a resolução do Escape Room.

2.     O caminho apresentado é apenas uma sugestão de exploração do jogo. O aluno pode optar por seguir outro para chegar à final.

3.     Ao longo dos vários enigmas, o aluno deve apontar no papel as pistas que vão sendo dadas.

 

Materiais necessários: computador com acesso à internet, caneta e papel

 

Início

O início do jogo apresenta uma narrativa simples e fácil de compreensão, assim como as restantes etapas, para que o aluno não se sinta desmotivado e acabe a missão. Sempre que o aluno tiver de passar de nível, deve clicar numa imagem da página inicial que o redireciona para o enigma associado. A última imagem deve ser o CRAVO, pois está na porta de saída (no entanto, mesmo que este seja escolhido antes de completar os enigmas, é difícil passar a etapa das questões sem as pistas).

 

Enigma#1

Neste enigma, o aluno é convidado a descobrir um nome importante para a época em estudo. Para obter a resposta, deverá completar as palavras cruzadas através do link disponível.

 

Enigma#2

No segundo nível, deve decifrar um criptograma que revela o significado de uma sigla.

 

Enigma#3

Agora, assistirá a um vídeo de uma música crucial para o início da revolução.

 

Enigma#4

No penúltimo enigma, é necessário que o aluno complete um puzzle e descubra as respostas para as questões colocadas.

 

Enigma#5

Finalmente, no enigma 5, o aluno é levado a descobrir, através de uma sopa de letras, o nome do coronel que coordenou a revolução.

 

Missão final

Ao clicar na imagem do CRAVO, o aluno é redirecionado para um formulário (Google Forms) onde poderá responder às questões, usando as pistas que cada enigma forneceu.

A missão acaba quando o(s) grupo(s) conseguirem tirar o Zeca da prisão.

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